Shattered Pixel Dungeon/도전 모드

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1. 개요
1.1. 적대적인 강화 개체들 (Hostile Champions)
1.2. 더 악랄한 보스들(Badder[1] Bosses)
1.3. 다이어트중(On Diet)
1.4. 믿음이 나의 방패라(Faith Is My Armor)
1.5. 의약공포증(Pharmacophobia)
1.6. 황무지(Barren Land)
1.7. 집단 지성(Swarm Intelligence)
1.8. 어둠 속으로(Into Darkness)
1.9. 금지된 룬(Forbidden Runes)
2. 공략
2.1. 챌린지별 공략
2.2. 고챌린지


1. 개요[편집]


게임을 한번 클리어하면 할 수 있는, 게임 플레이에 제한을 걸어놓는 모드. 게임을 한번 클리어하면 캐릭터 선택 버튼 옆에 트로피가 뜨는데, 트로피를 누르면 게임 진행시 아이템 생성이나 환경에 제약을 걸어 게임 플레이를 한층 까다롭게 만드는 '도전'을 선택할 수 있다. 넷핵의 컨덕트와 비슷한 개념이다.

도전 모드의 이름은 원작과 같으나, 상당수의 도전 난이도가 완화되어 있다. 적들의 공격력이 원작에 비해 매우 강하기 때문에 이루어진 조치로 보인다.


1.1. 적대적인 강화 개체들 (Hostile Champions)[편집]


당신만 레벨업을 할 수 있는게 아닙니다!

보통 적들이 1/8 확률로 특별한 강화 개체 버프를
부여받고 등장합니다.

-강화 개체는 깨어 있는 상태로 등장합니다.
-영웅은 강화 개체의 등장을 알수 있습니다.
-강화 개체는 타락에 면역입니다.

-강화 개체는 6가지의 종류가 있습니다.
-불타는: 근접 공격 데미지 +25%
-공격 시 발화, 불에 면역, 죽을때 물 위를 제외한 주변에 불을 흩뿌림

-도달의: 근접 공격 데미지 +25%
-근접 공격 범위가 3타일 증가

-항마의: 받는 데미지 -50%, 모든 마법 효과에 면역[2]

-거대한: 받는 데미지 -80%
-공격범위 +1타일, 좁은 통로를 지날수 없음.

-축복받음: 정확성 및 회피가 4배 증가

-성장하는: 정확성, 회피, 공격력, 최대 체력 +20%
-4턴 당 1%씩 증가
v0.9.0때 추가된 챌린지. 등장하는 적들이 1/8의 확률로 특수한 버프를 받아 등장한다. 아이작의 번제의 챔피언 몬스터 개념과 비슷하다.

정확히는 현재 층에 입장하였을때 기준으로 소환된 몬스터 + 앞으로 소환될 몬스터 8마리중 확정으로 1마리가 강화 개체가 된다. 그러니까 해당 층에 입장한 순간 6마리의 몬스터가 스폰되어 있고 그중 강화 개체가 존재한다면 앞으로 소환될 2마리의 몬스터는 강화 개체 버프를 받지 않고, 3번째 몬스터가 소환되는 그 시점부터 다시 확률 다이스를 돌려 재소환 되는 8마리의 몬스터중 한 마리가 강화 개체 버프를 받아 등장하는 식. 이 판정은 자연적으로 소환되는 몬스터뿐 아닌, 소환 함정으로 소환되는 몬스터들에게도 예외없이 적용된다.

성장하는 버프를 제외하고는 모두 특수한 방법으로 공략해야 효율적으로 상대, 처리할 수 있거나 특정 몬스터와 특정 버프가 조합되면 난공불락의 요새가 되는 경우도 간혹 존재하고, 특히 불타는 강화 개체의 경우 유황불 상형문자나 정화의 물약, 또는 조우한 근처에 물 타일이 있거나 따돌릴 별개의 수단이 없는 이상 크나큰 피해를 입기 때문에 초반부 최강 난적으로 유명하다. 어둠 속으로 챌린지와 겹치게 되면 어디에서 공격을 하는지조차 알 수 없게 되는 도달의 , 가면 갈수록 스펙이 높아지는데 피해량도 극감하고 방도 이동할수 없어 중요한 이동 통로를 떡하니 봉쇄해버리는 거대한 개체 도 꽤 까다로운 편.도달의 파리떼와 불타는 하수구 게를 만나면 억까도 이런 억까가 없다도달의 미치광이 도둑

맵에 스폰되어 수면 상태중인 적이라도 강화 개체 버프를 받는 순간 깨어나 맵을 배회하기 때문에, 재수없으면 맵에 입장하자마자 강화된 적이 옆의 방에서 튀어나와 기습을 가할 수도 있다. 이 때문에 맵에 입장하자마자 사용하는 자장가의 주문서의 효율성이 떨어지게 되며, 집단 지성 챌린지가 켜져있다면 맵에 입장하자마자 몹들이 우루루 튀어나오는 상황도 간혹 나오기도 한다.


1.2. 더 악랄한 보스들(Badder[3] Bosses)[편집]


이 도전에서는, 보스들이 훨씬 더 어려워 질 것입니다!

: 체력 20% 증가
-물 위에서의 체력 회복량이 점점 증가하며, 최대 매 턴 3까지 증가합니다.
-몸집 불리기의 공격의 준비 시간이 기존 2턴에서 1턴으로 감소합니다.
텐구 암살자: 체력 25% 증가
-1페이즈에서, 함정이 더욱 치명적이게 됩니다.
-2페이즈에서, 특수 능력을 더 자주 사용합니다.
DM-300: 체력 33% 증가
-전력탑이 더욱 강력해지고, 3개가 활성화됩니다.
-특수 능력이 더욱 강력해지며 더 자주 사용합니다.
-DM-300이 과충전 상태일 때, 더욱 빨라집니다.
-노출된 전력관 수가 기존의 두 배가 됩니다.
드워프 제왕: 체력 50% 증가
-모든 페이즈에서, 소환수들이 더욱 강력해집니다.
-1 페이즈에서, 특수 능력과 소환의 속도가 빨라집니다.
-2 페이즈에서, 매 라운드마다 소환되는 소환수의 수가 2체 증가합니다.
-3 페이즈에서, 체력이 2배가 되고 소환 속도가 빨라집니다.
요그제바[4]:
-한 번에 주먹이 둘 소환됩니다!
-레이저의 피해량이 60% 증가합니다.
-소환수들이 더 강력해집니다.
v0.9.3 업데이트로 추가된 새로운 챌린지. 모든 보스의 스펙이 강해지고 패턴이 변경된다.

DM-300까지는 어느정도 방어구와 무기가 좋으면 여전히 어렵지 않게 잡을수 있지만, 드워프 제왕부터는 패턴이 더 까다롭게 변경되어 버프 포션이 요구되는 편. 드워프 제왕은 소환시키는 몬스터가 더 많아지는 것 뿐 아니라, 소환 속도도 빨라지고 일반적인 상황에서는 소환되지 않는 몬스터인 골렘도 소환하기 때문에 흑마법사에 의해 장비 강화도가 하락 되는 순간 큰 피해를 얻어맞고 곤경에 처해질 수 있다. 방어구 강화 하락을 대비해 돌 갑옷의 물약같은 것을 준비하는것이 좋다.

요그제바는 21 ~ 24층에 걸쳐 악마 소환수를 모두 처리하더라도 리퍼 데몬을 별개 확률적으로 소환해내며 악마 소환수 4마리가 모두 살아있는 상태라면 악마의 눈, 전갈같은 초강력 몬스터를 불러내기 시작한다. 그리고 3페이즈에 걸쳐 6개의 주먹이 모두 소환되므로 버프 포션이 필수. 주먹이 등장했을때 어떤 조합으로 효율적으로 상대할 수 있을지 생각해놓고 최대한 하나씩 각개격파를 노리는게 좋다. 상황에 따라 흙의 주먹 + 부패하는 주먹 같은 난감한 콤보가 나올수 있어 매우 짜증난다.[5] 레이저의 피해량이 매우 강해졌으므로, 신비한 갑옷 영약이나 항마의 주문서를 챙겨놓는것도 좋다. 막 페이즈는 리퍼 데몬을 빠르게 소환해내기 때문에 투명 물약을 마시고 신속히 접근해 본체를 극딜해서 잡는것이 최선의 방법.

구의 경우 회복력이 빨라지고 몸집 불리기 공격이 1턴의 유예 시간밖에 주지 않으므로 무작정 구의 방으로 들어가기 보다는 다른 방을 먼저 돌아다니며 1칸짜리 기둥, 또는 풀이 존재하는 곳을 찾은뒤에 구를 끌고와서 기습 공격을 하며 잡는 것이 좋다. 화염 물약이나 꿀단지가 있다면 바로 바로 써서 잡는것이 손해를 줄이는 최선의 방법. 창이나 힘을 너무 많이 요구하는 무기를 사용하면 일반적인 구와 달리 몸집 불리기 공격을 절대 피할수 없으므로 반드시 봉인할 것.

1.3. 다이어트중(On Diet)[편집]


음식은 이미 부족하지만, 양 또한 주의해야 합니다!

-음식과 풍요의 뿔이 1/3의 허기만을 회복시켜 줍니다.
-허기를 채우는 다른 수단은 기존과 같습니다.
고기 파이를 제외한 모든 음식의 허기량이 1/3으로 감소하게 된다. 고기 파이의 경우 굶주림 상태에서 완전히 원상태로 되돌려는 주지만, 추가 체력을 회복할 수 있는 버프인 배부름 버프가 1/3으로 감소하게 된다. 하지만 허기 -450은 그대로이므로 재료 음식을 먹는것에 비해 추가적인 이득이 일반 플레이보다 훨씬 커지기 때문에 상황이 된다면 바로바로 만들어서 먹는것이 좋다. 상점에서 파는 작은 비상식량도 상황이 좋지 않다면 구입을 고려해볼만한 요소.

고강 신속의 반지같은 턴을 적게 흐르게 해주는 요소가 없는 이상 필연적으로 음식 부족에 시달리게 되는데, 때문에 피의 성배같은 허기 상태에서는 발동되지 않는 아이템의 효용성이 크게 줄어들게 된다. 다만 다른 허기를 채워주는 수단은 여전히 멀쩡하게 허기를 채워줄수 있다. 정화의 물약의 상위 물약 청정의 물약, 회복 우물, 축복하지 않은 앙크로 부활하는 방법이 있다. 특히 노축복 앙크의 매커니즘이 변경되면서 클리어한 보스 층에서 앙크로 부활하고 체력과 허기를 채운 뒤 안전하게 가방을 회수하는 것이 가능하다.
다만 정화의 물약과 꿈풀의 씨앗은 잘 나오는 아이템이 아니고, 마찬가지로 회복 우물도 한 게임에서 한 두번 나올까 말까한 요소. 청정의 물약을 많이 만들수 있는 상황에서도 허기만 생각하고 청정의 물약을 만드는 것보다는 자신이 가진 음식 수 상황을 보고 적절한 양만 만드는 것이 좋다. 무리하게 청정의 물약을 만들었다가 다른 포션을 만들지 못하는 상황이 올 수도 있다.

원래는 던전 내에 아예 식량이 등장하지 않았으나, 매층마다 작은 비상식량만 나오고 모든 음식이 등장하지 않는 챌린지로 변했고 현재 다시 페널티가 변경됨으로서 크게 완화되었다.


1.4. 믿음이 나의 방패라(Faith Is My Armor)[편집]


갑옷이 쓸모가 없어져, 스스로에 대한 믿음이 필요할 것입니다!

-천 갑옷을 제외한 모든 방어구의 기본 방어력이 감소합니다.
-모든 갑옷은 강화시 매우 낮은 양의 방어력만 증가하게 됩니다.
-대지의 수호자의 방어력도 확연히 감소하게 됩니다.
모든 갑옷의 방어력이 현저하게 감소하게 되어 원형 방패나 특대 방패, 원거리 완드 공격 플레이를 강요하게 되는 챌린지.

정확히는 모든 티어의 방어구가 기존 (강화수치~티어×(2+강화수치))에서 (0~1+티어+강화수치)로 감소한다. 무슨 갑옷을 입던, 그 갑옷에 강화의 주문서를 얼마나 바르던 간에 최소 방어력이 0이 되어 버리기 때문에 초반에 천 갑옷이나 가죽 갑옷을 강화된 상태로 입더라도 파리떼나 게새끼, 슬라임, 해골, 감옥 경비원에게서 효과적인 방어를 해내기 힘들게 되고, 이에 따라 근접 공격을 하면서 체력 교환 플레이가 우선시되는 전사의 경우 대단히 치명적인 챌린지로 작용한다.

마법사의 경우 대지 흑마법사 전직이 크게 너프를 받게 되는데, 대지의 수호자 방어력이 기존 (강화수치~3+3×강화수치)에서 (강화수치~2+강화수치)로 상당히 감소하게 되기 때문에 중반만 가도 몹들에게 수호자가 녹아내리는 것을 볼 수있다. 대지 흑마법사를 하려고 한다면 다시 한번 생각해보고 신중하게 전직을 결정하는 것이 좋다.

전술했듯 근접 공격 플레이를 크게 견제하는 챌린지인데, 방어력 감소 판정에 공격과 방어력을 동시에 챙겨주는 원형 방패, 특대 방패는 포함되지 않으므로 초반에 원형 방패가 등장했다면 페널티를 크게 완화시킨 상태로 게임을 진행할 수 있다. 특대 방패의 경우는 고강 힘의 반지가 나오지 않은 이상 특성으로 힘을 올리는 전사라 하더라도 최소 폐광에서나 특대 방패를 장착할 수 있기 때문에, 감옥까지 어떻게든 수를 써서 효율적으로 맵을 넘기는게 중요. 완드를 고강화하여 게임을 진행한다면, 상시적인 투명화와 특성으로 적들에게 발각되지 않고 돌아다닐수 있는 도적, 특히 프리러너 전직을 하였다면 원거리 공격으로 적들을 처리하며 게임을 진행할 수 있다. 신속의 반지를 일정량 강화하는 것도 좋은 선택.

적 하나가 플레이어를 인지하면 주변의 적들이 우루루 튀어오는 집단 지성 챌린지와는 최악의 궁합을 자랑한다.


1.5. 의약공포증(Pharmacophobia)[편집]


치유 물약은 정말 편리합니다만, 불행히도 치유 물약 알러지가 있군요!

-치유 물약, 그리고 치유 물약으로 만드는 아이템들이 플레이어를 치유하는 대신 독성으로 작용합니다.
-연금술 촉매제는 무작위로 영웅을 치유하거나 독성으로 작용할 수 없습니다.
-여전히 이 아이템들은 다른 캐릭터들에게는 동일하게 작용합니다.
가장 큰 페널티를 가진 챌린지. 던전에서 등장하는 치유 물약이 모두 독약이 된다.

정확히는 플레이어가 치유 물약을 마시는 즉시 치유 효과가 적용되지 않고 6턴의 중독 효과가 부여된다. 플레이어가 온갖 빈사 상태가 되더라도 치유 물약 한번으로 순식간에 다시 기사회생을 할 수 있는 것을 막아버리기 때문에 생존율이 대폭 떨어지는 것을 볼 수 있다. 이 챌린지를 계속 하다보면 이 게임에서 치유 물약이 얼마나 귀중하고 소중한 물건인지 다시금 절실하게 깨닫게 된다. 이 챌린지만 단일적으로 켰다는 가정하에, 태양초 씨앗(자연의 치유 버프), 이슬, 회복 우물, 얼린 생고기의 회복 효과, 자장가의 주문서, 축복하지 않는 앙크, 자연 회복, 흡혈의 상형문자, 직업의 회복 관련 특성, 흑마 표식흡혈, 신진대사 갑옷 저주와 지팡이 발사 시 저주(흡혈) 외에는 회복할 수 있는 수단이 없다 보면 된다.

치유 물약뿐만 아니라, 연금술로 제작 가능한 치유 물약 파생품 아이템들도 싹 다 독약이 된다. 독약이 되는 치유 요소는 다음과 같다.
  • 치유 물약 + 씨앗 2개로 제작 가능한 보호막의 물약
  • 치유 물약 + 깨진 꿀단지로 제작 가능한 달달한 치유 영약
  • 치유 물약 + 구의 점액으로 제작 가능한 수상 회복의 물약
  • 치유 물약 + 폭탄으로 제작 가능한 재성장의 폭탄[6]

조리된 단백과는 음식이자 물약 판정이기 때문에, 태양초의 씨앗과 단백과의 조합은 가능하나, 먹으면 독약 효과가 발동한다. 또한 연금술 촉매제의 효과에서도 치유 물약의 효과는 제외되게 된다. 이전에는 연금술 촉매제로 치유 물약의 효과를 노려보는 최후의 발악이 가능했으나, 챌린지가 대폭 개편되며 막혔다. 다만 치유 폭탄과 달달한 치유 영약으로 아군을 회복시키거나, 달달한 치유 영약으로 허기를 채우는 것은 여전히 가능하다. 또 물약으로서의 부가 기능은 없어지지 않았으므로, 쓸모없어진 치유 물약을 캐릭터에게 던져서 몸에 붙은 산성을 없애거나, 또는 불을 끄거나, 물약으로 연금술 촉매제를 만들거나 상인에서 팔아서 돈을 충당하는 등의 사용도 가능하다.

과거에는 던전 내에서 치유 물약이 아예 등장하지 않는 챌린지였다. 개편 전과 후와 장단점이 있는데, 개편 후는 치유 물약을 사용하여 연금술 재료로 쓰거나 연소 상태를 해제할 수 있게 되었으나 전사를 제외한 다른 캐릭터로 미감정 물약을 마셔서 확인할 시 치유 물약을 마셔 중독에 걸릴수 있게 되었다는 것. 그리고 개편 전은 치유 물약이 아예 나오지 않았기 때문에 이러한 변수 요소가 아예 없었다는 것이 있다.


1.6. 황무지(Barren Land)[편집]


이 저주받은 던전에선 깨끗한 물이 나오지 않습니다...

-이슬이 나오지 않습니다.
-식물이 나오지 않습니다.
-씨앗은 여전히 등장하지만, 심을 수 없습니다.
씨앗과 이슬의 효율성을 대폭 감소시키는 챌린지.

던전에서 치유 물약 다음으로 중요한 회복 수단인 이슬이 전혀 나오지 않으며, 지형에 피어있는 식물이 아예 나오지도 않는다. 심지어 플레이어가 씨앗을 심는것도 불가능. 태양초로 자연의 회복을 노리거나, 신속풀로 시간 방울 버프를 받아 적들을 따돌리거나, 슬픔이끼, 화염초같은 전투에서 이득을 보거나 얼음송이로 잉걸불 정령을 죽이거나 고기를 얼리는 것 같은 소소한 이득을 보는 플레이도 완전히 사장된다. 이 때문에 씨앗 심기로 이득 플레이를 보는 숲지기 직업은 이 페널티가 매우 치명적으로 다가오고, 재성장의 지팡이 효율 또한 대폭 떨어진다.

이슬이 전혀 나오지 않으므로 회복 우물에 가죽 물통을 던져서 앙크를 축복하는 방법 외에는 앙크를 절대 축복할 수 없으므로 앙크를 사용할 때 상황을 보고 좀더 머리를 쓰면서 사용할 각을 봐야하는 것은 물론, 즉시 부활하는것이 힘들어지게 되기 때문에 플레이어의 실수로 이어진 안일사를 피하기가 어려워지게 된다. 게다가 회복 우물이 잘 나오는것도 아니고, 고챌에서는 체력 손실, 저주 아이템 저주 풀기, 만복도 회복으로 우물을 이용하기도 바쁘다.

씨앗을 심을수는 없지만, 씨앗 자체는 나오기 때문에 연금술의 재료로 사용하거나 다트에 바르거나 판매를 할 수 있다.


1.7. 집단 지성(Swarm Intelligence)[편집]


조심하십시오. 던전의 몬스터가 더욱 똑똑해졌습니다!

-적 하나가 당신을 발견하면, 근처의 적들이 해당 위치로 이동합니다.
한 적에게 들키는 순간('!'가 뜨거나 돌아다니는 몬스터와 마주친 순간) 그 적의 일정 주변의 적들이 수면 상태였던 아니건 간에 모두 플레이어의 위치를 목표로 잡고 이동하기 시작한다. 적에게 들켰다면 약화된 경보 함정이 발동되었다고 생각하면 된다.

플레이어를 인지한 적과 주변 적 사이에 벽이 있더라도 일단 인지하는 순간 플레이어 쪽으로 우루루 튀어오며, 주변의 적들이 많은 경우 후퇴로에서 깨어난 적이 달려와 후퇴조차 못하고 포위 당하는 일이 비일비재 한데다 강화된 개체 챌린지를 적용했을 때 심각하게 운이 없는 경우 다음 층을 입장하자마자 강화된 적이 플레이어 근처에 튀어나오고, 주변 적들이 튀어나오는 불상사가 발생하기도 한다.

아이템이 좋은 상태라면 포위당해도 죄다 썰어버리면 되지만 대부분 상황에서는 적에게 포위당하면 살아남기 매우 어려우므로 매우 난감하다. 적을 깨우지 않고 유동적으로 돌아다닐 수 있고 망토로 항시 투명화가 가능한 도적이 고챌에서 0티어인 이유로 적을 발견하면 항시 유리하게 싸울 수 있는 후퇴로를 생각해놓는 것이 좋다.


1.8. 어둠 속으로(Into Darkness)[편집]


던전이 어두워야 던전이라 할수 있겠지요!

-평소 시야가 크게 감소합니다.
-횃불이 매 층마다 등장합니다.
-발광 버프의 지속시간이 감소합니다.
시야 범위가 2칸으로 감소한다. 대신 매 층마다 횃불이 무조건 하나씩 나온다. 어둠 맵이나 마지막 스테이지 악마의 전당에서도 추가 횃불 등장 보정을 제외하고 반드시 횃불이 추가로 하나씩 등장. 또한 굴절광의 마법 막대 발사시 얻는 발광 버프의 지속 시간이 원래 (10+5×강화수치)턴에서 (2+강화수치)턴으로 감소한다.
시야가 감소하는 것은 매우 치명적인 디버프로, 적의 위치를 파악하기 힘들어 제때제때 올바른 행동을 하기 힘들게 만든다. 특히 원거리 공격을 하는 적이 등장하기 시작하는 감옥 7층부터 본격적으로 난이도가 올라가며, 특히 사냥꾼의 경우는 가장 큰 피해를 입는 챌린지인데 시야가 크게 제한되어 아이템을 문에 던지고 적을 깨우지 않은 채 영혼의 활을 발사해 선빵을 먹이는 전략이 통하지 않아서 안 그래도 어려운 초반 난이도가 더 크게 올라간다.
강화된 개체 챌린지를 적용할 경우 장거리 타격이 가능한 도달의 강화 개체가 매우 까다로운 적으로 다가오기 시작한다. 횃불을 사용하지 않으면 어디서 적이 때리는지조차 알지 못하고 의문사를 당할수 있는데다 감옥에서 도달 도둑이나 강도가 나타날 시 아무것도 하지 못한채 아이템을 뺏길 수도 있으며 텍스트를 주의깊게 보지 못한경우 도둑이 아이템을 훔쳐갔다는 사실도 모르고 그대로 게임을 진행하게 되는 경우도 왕왕 일어난다.

그렇다고 초반부터 횃불을 마구잡이로 사용했다간 후반층에서 횃불 부족때문에 곤경에 빠질 수 있으므로 주의. 최대한 하수구에서는 횃불 사용을 피하고, 원거리 공격을 하는 적이 등장하는 감옥 7층부터 횃불 사용을 하는게 좋다. 또 턴 낭비를 하면 횃불 소모량도 커지고 그만큼 위험 부담이 커지므로 쓸모없는 턴 낭비는 최대한 피해야 한다. 일단 어떻게든 지옥층까지만 도달하면 횃불은 충분히 나오므로 그때까지만 아끼면서 사용하면 된다.


1.9. 금지된 룬(Forbidden Runes)[편집]


몇몇 주문서가 희귀해졌습니다. 네, 당신이 가장 필요로 하는 그 주문서입니다.

-던전에서 생성되는 강화의 주문서가 절반으로 줄어듭니다.
던전에서 나오는 강화의 주문서 수량이 감소하는 챌린지.

정확히는 각 계층에서 3개씩 등장하여 총 15개가 등장하던 강화의 주문서가 2, 1, 2, 1, 2개로 총 8개만 등장하게 된다. 로그라이크에서 무기와 방어구등의 장비의 강화도가 얼마나 중요한지 생각해본다면 대단히 큰 페널티이다. 강화의 주문서를 투자할 수 있는 여유가 확 줄기 때문에 자연적으로 드롭되어 있는 장비나 몬스터들이 드랍하는 장비, 그리고 초반에 유령에게 받을수 있는 장비의 강화도 의존이 커지게 된다.

본래 원본인 픽셀 던전에서는 강화의 주문서를 제외한 모든 주문서가 나오지 않는 페널티였으나 이 작품에서는 해당 효과로 변경되었다.


2. 공략[편집]


최대 9챌린지까지 있지만, 9챌은 웬만한 고수들도 어려우니 적당히 키는 것을 추천한다.


2.1. 챌린지별 공략[편집]


챌린지를 하나만 한다면, 의약공포증을 키지 않는 이상 어렵진 않을 것이다. 의약공포증, 더 악랄한 보스들을 제외한 다른 챌린지들은 보통 챌린지가 여러개 있어야 시너지 효과가 일어나 더욱 어려워 지는 것이지, 단일로 각개격파 한다면 별로 어렵지 않다.

  • 의약공포증
고챌린지를 가장 어렵게 만드는 주범. 치유 물약을 마셔도 중독이 걸려 잘못 먹으면 죽을 수도 있기에, 단일로도 난이도가 높은 챌린지이다.

다만 회복 물약이 없어도 이슬, 치유의 우물, 태양초 등의 치유 수단이 있으므로, 태양초를 많이 모아놨거나 운좋게 치유의 우물이 많이 나온다면 할만하다.

회복 포션은 감정되었다면 전부 달달한 치유 영약으로 만들어 벌에게 주거나, 아군을 치유하는데 써도 되고, 연금술 촉매제로 만들어 버리거나 불을 끄는데 사용해도 된다.

추천하는 아이템은 피의 성배. 어찌됐든간에 중요한 치유 수단중 하나인 치유 물약이 중독 물약이 되었으니 자연 회복이 절실해 지는데, 피의 성배는 자연 회복을 최대 10배 늘려준다.

피의 성배 말고도 생존용, 도주용으로 사용이 가능한 에테르 사슬, 시간군주의 모래시계도 좋으며 불안정한 마법책은 기존괴 크게 다르지 않지만 원체 사기적이라 얻으면 좋다.

  • 황무지
이슬이 없어져 회복 수단이 하나 줄어들지만 의약공포증을 킨게 아니라면 딱히 어렵지 않다. 다만 앙크를 축복하기가 힘들어진다.

씨앗은 심을 수 없지만, 심을수만 없는거지 연금술에는 사용이 가능하다. 전부 물약으로 바꿔 버리거나 연금술 촉매제, 영약같은 물약을 만드는게 좋다. 아니면 아예 함정을 작동시키는 용도로 사용해도 된다.

다만 문제는 재상장의 마법 막대를 얻었을 때인데, 이 때의 재성장의 지팡이는 적에게 불구만 걸어버리는 쓰레기 지팡이라 얻었다면 바꾸거나 팔아버리는게 좋다. 다만 앞에서 말했다시피 적에게 불구를 걸고 시야를 차단할 수 있기 때문에 생존용으로는 의외로 좋다.

  • 더 악랄한 보스들
보스들의 체력이 증가하고 더 강력해져 잡기 힘들어진다. 특히 드워프 제왕은 소환 수나 소환 속도가 증가하기 때문에 안그래도 힘든 저격반지 빌드는 더욱 힘들다.

구는 체력 회복량이 증가했지만 컨트롤을 잘 해주면 큰 문제는 아니다. 다만 몸집 불리기가 훨씬 빨라져, 이전처럼 몸집 불리기를 할 때 거리를 벌릴 수도 없고 피하기도 힘들어진다.
확실하게 피하는 방법은, 바로 문 위에서 때리는 것이다. 기습 공격을 하라는 말이 아니라, 자신이 문 위에 서있으면서 때리라는 말인데, 이러면 몸집 불리기를 할 때 문을 닫고 시야를 차단하면 구가 몸집 불리기를 즉시 취소하기 때문에 피하기가 가능하다. 코너를 끼고 코너 뒤로 숨는 것도 유효하다. 코너 뒤로 숨은 즉시 시야가 가려진 것으로 간주되는 듯. 다만 불리기 대신 평타를 때렸을 경우 디버프 걸림은 감소해야한다. (몸집 불리기 맞을 걸 평타만 맞은 셈이니까 나쁘지는 않다.) 혹은 꿀단지를 깨트려 어그로를 끄는 방법도 있다.
도적은 몸집 불리면 망토쓰고 기습하는 걸 반복할 수도 있으나, 망토 충전량만큼의 한도를 다 쓰면 몸집 불리기를 받을 수 밖에 없으니 막타용으로만 쓸 것.

텐구는 특이사항 없이 단순히 강화되기만 했으나, 2페이즈에서 특수 능력 사용 빈도가 늘어난 탓에 정신이 없어진다. 이 때 텐구를 대처하기 가장 좋은 방법은 신속의 포션을 쓰는 것. 신속엉겅퀴를 깔아놓는 것도 도움이 된다.

  • 적대적인 강화 개체들
단순히 엘리트 버전이지만, 성장, 축복 버전 정도를 제외하면 하나하나가 다 까다롭다.

불타는 적은 상대하기 정말 어렵다. 특히 근접 공격을 주로 하는 전사나 도적은 위험하다.
저격의 반지 빌드를 쓴다면 굉장히 쉽게 잡을 수 있으나, 하수구 게, 흡혈 박쥐같은 유닛이 불타는 적으로 변한다 생각해보자, 이동속도 때문에 도주도 웬만해선 불가능한데 연소 효과도 걸고, 죽여도 화염 장판을 남겨 3중으로 엿을 먹인다.
가장 이상적으로 잡는 방법은 원거리에서 죽이거나 정화의 물약을 마시고 싸우는 것 또는 하다못해 물 위에서 싸우는 것이지만, 정화의 물약이 그렇게 많이 나오는 것도 아니고, 거기다 보통 고챌린지에선 정화의 물약을 청정의 물약으로 바꿔 마시기 때문에 사실상 봉인되고, 원거리에서 잡는건 좋으나, 원거리에서 죽였다 하더라도 풀에 불이 붙어 화염이 퍼져나가 낙템 주문서가 날아가는 상황도 생긴다. 물 위에서 최대한 싸울 수 있도록 노력하는 게 좋지만, 빠른 유닛이 불타는 적으로 변하거나, 물이 없는 방에서 물이 있는 방으로 가기 위해 도망치는 중에 다른 적이 반대편에서 길막이라도 하면 답이 없다.
적어도 소자한 주문서가 불타는 일을 막기 위해, 6층에 가기 전에 포션과 투척무기 및 완드를 5층 바닥에 놓은 채로 6층에 들어가서, 주문서 보관함을 우선적으로 구매하도록 하자. 1~4층에서는 그냥 운을 믿을 수 밖에 없다.

거대한 적은 받는 피해 75% 감소라는 쓸데없이 괴랄한 수치 때문에 정면 싸움으론 상당히 오래걸린다. 원체 체력이 낮은 하수구 쥐 같은 적은 그리 오래걸리진 않으나, 좁은 틈 이동 불가라는 특성 때문에 하수구 뱀같은 적이 거대해지면 문을 이용한 기습을 할 수가 없어서 마법이나 기습으로 잡을 수 있는 마법사나 도적, 그냥 문 열어두고 밖으로 나와 화살로 딜링하면서 일방적으로 팰 수 있는 사냥꾼[7]이면 몰라도 전사 입장에선 근접 말고는 답이 없다. 그나마 잡기 쉬운 방법은 유독 가스나 화염같은 도트딜을 이용하는 방법이 좋다. 함정을 잘 이용해보자.

도달의 적은 원거리에서 공격하는 적은 딱히 별 차이가 없으나, 지하 감옥의 도둑이나 중독과 거미줄로 엿을 먹이는 거미, 원래부터 스탯이 높은 놀 병정, 골렘같은 적들은 상당히 짜증나진다. 그 외에 근거리 공격을 하는 적들이 걸리면 문 뒤로 숨고 기습을 노리는게 최선. 문까지 도망치는 동안 맞는 건 어쩔 수 없다. 도적은 반드시 망토를 써서 도망치거나 아예 접근하거나 하자. 마법이나 투사체도 안날라오고 주변이 적도 없는데 갑자기 대미지를 입는다면 십중팔구 도달의 적이 공격한 것.

항마의 적은 마법 피해 무효라는, 마법사에게 엄청나게 짜증날것 같은 능력같지만, 화염 폭발, 부식같은 장판류나 디버프는 모두 그대로 받기 때문에 마법사도 장판류 지팡이만 있으면 크게 어렵지 않고, 아니더라도 전직을 해 줬으면 귀찮기만 하지 크게 어렵진 않다.

축복받은 적은 그냥 기습하면 되고, 하수구 뱀이나 망령은 애초부터 회피율이 미친듯이 높아서 2배 증가해도 의미가 없다. 다만 하수구 게나 흡혈 박쥐가 축복받았다면 상당히 짜증난다. 다만 이들도 화염 폭발이나 부식의 마법 막대가 있다면 크게 어렵진 않다.

성장하는 적은 엘리트 중에선 상대하기 가장 쉬운 호구. 스탯이 불어나는건 빠르게 잡아버리면 그만이고, 늘어나는 스탯도 대미지, 최대 체력, 회피율, 정확도 정도고 증가폭도 +20%로 그리 크지 않아 그냥 패죽이면 된다. 대미지 증가는 처음부터 25% 증가하는 불타는, 도달의 적도 있고, 회피율이랑 정확도 증가는 축복받은 적이랑 비교하면 정말 귀여운 수준.

2.2. 고챌린지[편집]


챌린지를 7~9개 이상 켜고 플레이할 때 공략이다.

고챌린지에선 회복이나(다이어트중, 의약공포증, 황무지) 전투력에 제한(믿음이 나의 방패라, 금지된 룬)이 걸리기 때문에 적과 맞딜은 최대한 피해야 하지만 그렇다고 마냥 전투를 피할 순 없고 적어도 폐광까지는 맵을 샅샅이 뒤지며 파밍을 해야하기 때문에 되도록 적은 턴을 소모하며 하나씩 확실하게 죽일 수 있어야 한다. 때문에 마법 막대의 중요성이 굉장히 높아지며 금지된 룬 챌린지가 포함되어 있다면 사실상 마법 막대로 전투를 한다고 생각해야 한다.

하수구 초반에 아이템이 잘떠준다면 스노우볼이 굴러 클리어 가능성이 크게 높아진다. 특히 3층 전에 강화된 무기나 방어구[8] 쓸만한 유물, 반지, 마법막대가 뜨길 기대하자. 메인 딜로 활용 가능한 마법 막대[9]나 거리를 벌릴 수 있는 장비[10]가 떠주면 좋다.

추천 직업은 도적(암살자, 프리러너)과 흑마법사. 암살자는 은신과 암살을 통한 강적 제거, 프리러너는 은신과 가속력으로 인한 높은 도주 성능과 허기가 상대적으로 늦게 찬다는 점에서 흑마법사는 체력과 허기 회복이라는 체력의 안정성에서 강점을 보인다.

도적은 오로지 도주 능력과 어그로 차단을 보고 쓴다. 마법사에 비해 원거리에 빈약하고 딜도 약간 낮지만 저 두가지 능력만 있어도 고챌린지, 특히 집단 지성 챌린지에서는 엄청난 메리트이다. 다만 바꿔서 말하면 집단 지성 챌린지가 켜진게 아니라면 초반엔 마법사가 더 좋을 수 있다.
도적이 본격적인 성능을 발휘하는 때는 7레벨을 찍었을 때부터다. 2티어 특성에 식사 시 유물 충전 효과를 주는 특성과 근접하지 않으면 적을 절대로 깨우지 않는 특성 덕분에 방을 지나가기가 더욱 쉬워지며, 불안정한 마법책이나 피의 성배가 있다면 도적의 효율이 엄청나게 올라간다.

암살자는 강화된 적도 한방에 없앨 수 있는 특유의 능력과 점멸 덕분에 어그로를 봉쇄한 채 적을 죽이는 것이 가능하고, 부족한 딜량을 마음가짐으로 커버할 수 있어 쓸만하다. 다만 마음가짐 자체가 은신을 해야만 발동하기 때문에 상시 그림자 숨기 효과를 주는 정원의 의존도가 훨씬 높아진다.

프리러너는 높은 속도 덕분에 더욱 적은 허기 증가량이라는 큰 메리트를 가진다. 허기뿐만 아니라 애초에 속도가 빠른 것은 엄청난 장점이다. 회피력이 더 높은 것은 덤. 에테르 사슬과의 궁합도 좋지만 공중 적을 암살로 커버할 수 있는 암살자보단 시너지 효과가 조금 더 낮은 편.

마법사는 처음부터 마법 무기를 가지고 시작하고, 기본적으로 고챌린지에서 쓸만한 마법 막대를 더 유용하게 다룰 수 있다는 점을 생각하면 피의 성배가 있거나 흑마법사로 전직한 것이 아니더라도 매리트가 꽤 있다.

전투 마법사가 고챌린지에선 흑마법사보다 안좋다는 인식이 많은데, 전투 마법사가 흑마법사보다 좋은 점이 바로 타격마다 주는 0.5~1.5턴의 유물 충전 효과를 주는 신비한 충전 특성이다. 피의 성배 10강, 풍요의 뿔을 장착하고 있다면 오히려 전투 마법사가 흑마법사의 상위호환이 되기도 한다. 흑마법사는 마법 막대를 사용해 맞추면 확률적으로 표식을 부여해 그 후부터 체력 회복이 가능하지만 전투 마법사는 마법이고 뭐고 그냥 패기만 하면 작동되며 음식 소모도 풍요의 뿔이 커버를 해 주기 때문에 흑마법사나 전투법사+풍뿔이나 둘 다 허기가 의미가 없다시피 해진다. 전투 마법사는 먹을 때마다 충전 효과를 얻는 것은 덤. 다만 딜 5당 체력 2를 회복시켜주는 흑마법사보단 힐량이 훨씬 낮긴 하다.

사냥꾼의 경우 처음부터 끝까지 쓸만한 원거리 무기인 영혼의 활이 있기 때문에 시야각을 통한 어그로 풀기와 기습을 활용하기 좋다.[11][12] 다만 하수구 초반에 무기가 뜨지 않는다면 게에게 맞아죽을 확률이 높아 초반 난이도가 있는 편. 사냥꾼 한정으로 초반 강화의 주문서 한장을 갈아서 마법 부여의 돌로 만들거나 마법 부여의 주문서로 바꿔 영혼의 활에 마법 부여를 하는것도 괜찮은 도박인데, 불타는 마법이나 도달의 마법이 붙는다면 고챌린지라도 게임이 상당히 쉬워진다.

저격수는 원거리에서 방어무시 공격을 넣을 수 있다는 점 때문에 적을 속박하고 시야를 가려 기습 공격을 할수 있는 재성장의 마법 막대나 신속의 반지 같은 거리를 벌릴 수단이 있다면 안전하게 높은 대미지를 주는게 가능하다. 특히 특히 영혼의 활에 도달의 마법이 붙는다면 벽 뒤에서 상대를 농락할 수 있다. [13][14]

전사의 경우 인장 보호막, 광전사는 격노, 검투사는 기술 연계가 있어 고챌린지에서의 매리트가 아예 없는 것은 아니나, 인장 보호막은 제공량이 미미하고, 격노는 발동조건과 패널티가 너무 크며, 검투사는 무기만 잘 맞춰주면 딜은 잘 나오지만 고챌린지에서 근접 맞딜은 최대한 피하는 것이 상책이기에 구조적 문제가 크다.
또한 쓸만한 특성이 없다시피 한 것도 단점. 당장 마법사는 풀차지된 지팡이를 자신에게 쏘면 최대 체력의 75%라는 미친 수치의 보호막을 받을 수 있는 보호막 충전과 때릴 때마다 유물 충전 효과를 주는 신비한 충전, 표식이 걸린 적을 때리면 피해 1당 0.33~1턴의 허기를 감소시켜주는 영혼 포식자가 있고, 도적에겐 식사 시 유물 충전을 주는 신비한 식사, 어그로를 차단하는 조용한 발걸음 특성이 있는데 전사는 쓸만한 특성이 그냥 없다.

  • 의약공포증+다이어트 중+황무지
녹픽던에서 가장 흉악한 시너지 챌린지. 회복의 물약, 이슬이 막히고 허기 줄이기가 너무나도 힘들어 자연회복마저 힘들어진다.

피의 성배가 있거나 불안정한 마법책, 에테르 사슬같은 사기급 유물이 있는게 아니라면 정상적으로 플레이할 생각은 버리는 것이 좋다. 믿음이 나의 방패라 챌린지까지 킨 경우엔 더더욱. 되도록 근접전은 피하고 화염폭발이나 부식의 마법막대를 이용해 한발 쏘고 도망가면서 적이 죽게 만들어야 한다. 충격파의 마법막대가 있다면 적을 낭떠러지로 밀어버리자.
체력 회복 수단은 식량, 청정의 물약, 자장가의 주문서, 앙크, 회복의 우물 뿐이다. 식량은 상황보고 고기파이로 바꿔먹으면 진행중 체력 유지에 도움이 되고 청정의 물약은 식량 대용으로 쓰도록 하고 혹시 우물방에서 안전한 착지가 없다면 떨어진 직후에 써주면 디버프[15]가 사라져 체력소모를 최소화 할수 있다. 자장가의 주문서는 자는 동안 허기가 소모되니 사용중 배고픔 상태가 되어 깨버리지 않도록 주의하도록 한다. 앙크는 일반 층에서 부활시 맵이 초기화되어 적들이 리젠되니 보스방에서 써야한다. 회복의 우물은 회복뿐만 아니라 장비중인 장비의 저주도 모두 없애주니 최대한 저주 장비를 착용하고 사용하자.
신속의 반지가 있다면 이동시 소모되는 턴 감소 -> 허기 증가량 감소로 이어져 탐색이 더 용이해진다.역시 씹사기의 반지

  • 더 악랄한 보스들+황무지+의약공포증
안그래도 보스를 잡기 힘든 챌린지에, 황무지와 의약공포증까지 있다면 보스 난이도가 급상승한다. 보스 공략은 Shattered Pixel Dungeon/몬스터 참조.

보스가 강화되기 때문에 물약이나 룬의 중요성이 커지며 각 보스에게 유용한 아이템들을 미리 준비해두는 것이 좋다. 회복 물약과 씨앗이 봉인되기에, 구를 화염초 하나로 날먹하거나 DM-300전 전에 신속엉겅퀴를 미리 깔아두는 것이 불가능하며, 보스전 도중 회복 물약을 마셔 구사일생 하는것도 불가능하기에 다른 아이템의 존재가 중요해진다. 화염초는 액체 화염 물약, 신속엉겅퀴는 신속의 물약으로 어느정도 커버가 가능하지만, 물약 자체가 씨앗보다 덜 나오기에 애매하다.

구는 액체 화염의 물약이 있으면 좋긴 하지만 특별한 아이템이 없더라도 큰 문제는 없다. 몸집 불리기에 맞지 않도록 항상 문이나 모서리를 돌면서 싸우자.

텐구는 1페이즈에서 폭풍우 물약을 던져두면 함정이 생성되지 않는다. 만약에 근접전으로 잡아야 하는 상황이라면 미리 폭풍우 물약을 하나 만들어두자. 2페이즈에선 신속의 물약이나 정화의 물약이 유용한데 체력이 떨어질수록 공격이 거세지니 빨리 못잡을 것 같다면 어느정도 체력이 빠진 이후에 사용해주자. 점멸의 돌과 마비 다트도 유용하다.

DM-300은 폭주 상태시 이동 속도가 빨라지기 때문에 점멸의 돌로 한번에 이동해 보스가 오기 전에 전력탑을 잡아주는 것이 좋다. 전력탑 구석에 숨어 있으면 보스가 공격하지 못하기 때문에 안전하게 회복하는게 가능하니 혹시 위급 상황에 대비한 자장가의 주문서가 있으면 좋다.

드워프 제왕은 안그래도 물량으로 승부하는 보스인데 소환 속도까지 늘어나 때려 패서 이기는 것은 거의 불가능하다. 황무지, 의약공포증 까지 있다면 단순히 때려 죽이는건 금지사항이며, 사실상 써먹을 아이템이 얼마나 많이 있는지가 중요하다. 지구력의 물약과 독성 정수의 영약을 먹고 뱅글뱅글 돌면서 마법 막대를 난사하거나, 드워프 흑마법사가 등장하면 연막 물약이나 양떼의 돌로 공격을 차단하거나, 부유의 물약을 던져서 적들이 혼란에 걸려 다가오지 못하게 하고 원거리 무기를 쏟아붓거나, 위급할때 투명화 물약이나 점멸의 돌로 위치를 다시 잡거나, 분노의 주문서, 징벌의 주문서, 정신 폭발의 주문서를 활용해 적들을 일망타진한다거나 등등...

요그 제바는 레이저가 60%나 강화되기 때문에 레이저는 무조건 피해야 한다. 체력이 딱히 증가하진 않았지만, 주먹이 둘씩 소환되기 때문에 증가하지 않았다고 보기에도 뭐하다.
소환수는 양떼의 돌로 소환을 방지할 순 있다만, 문제는 그놈의 레이저와 주먹. 주먹은 각개격파해서 따로따로 죽이는게 가장 좋은 방법이다.
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[1] Bad를 '나쁘다'가 아닌 '멋지다, 간지난다'같은 의미로 쓸 때는 비교급으로 Worse-Worst가 아닌 Badder-Baddest를 쓴다. Badass 문서 참고.[2] 설명은 이렇게 되어있으나 무기 마법 부여에 의한 상태이상 공격은 통한다.[3] Bad를 '나쁘다'가 아닌 '멋지다, 간지난다'같은 의미로 쓸 때는 비교급으로 Worse-Worst가 아닌 Badder-Baddest를 쓴다. Badass 문서 참고.[4] 유일하게 체력 증가가 없다. 하지만 주먹이 더 많아져 실질적인 체력이 크게 늘어나는 셈.[5] 흙의 주먹이 주기적으로 플레이어를 속박하는 풀을 발사하는데, 이를 피하려면 부유의 물약을 사용할 수밖에 없고 이렇게 공중에 부유하게 되면 부패하는 주먹의 근접 공격 산성 덩어리 디버프를 물 위에 서서 막을수 없게되는 이도저도 못하는 상황에 빠지게 된다. 게다가 둘 다 피해를 경감하는 특성을 갖고 있어 죽이기도 까다롭다.[6] 폭탄이 터질 때 폭발 범위 내에 있다면 중독 상태에 걸린다.[7] 문 밖으로 나갈 수 없는데 이쪽을 어쨌든 노리기는 하기에, 문 뒤에서 멀뚱멀뚱 거리기만 한다. 원거리로 말뚝딜 넣으면 잡힌다는 뜻. 그러나 거대한 적이 원거리 적일 경우에는 근접말고는 답이 없다. 당연히 다른 적이 다가오면 거대한 적을 포기하고 다가오는 적을 미리 죽이자.[8] 믿음이 나의 방패라 챌린지가 없을 경우[9] 화염폭발, 부식 등[10] 신속의 반지, 에테르 사슬, 시간군주의 모래시계, 대도의 팔찌, 충격파의 마법막대[11] 일반적인 기습 활용법인 기둥을 돌면서 기습 짤짤이를 넣을때도 원거리 무기가 있다면 기둥을 두번 돌아 인식을 푼 다음 대기하면 적이 다른 곳으로 가려고 옆으로 튀어나오게 되고, 이때 원거리 무기로 안전하게 공격이 가능하다.[12] 또한 조금 설명이 어렵지만 적이 한칸 떨어진 상태로 쫓아올때 모퉁이를 돌아 세칸을 벌리면 인식이 풀린다. 이때 원거리 무기를 이용해서 상대 위치만큼 더 멀리 떨어진 칸을 조준해 던지면 적에게 공격이 맞는데 이를 이용하면 계속해서 거리를 유지하면서 상대를 농락할 수 있다. 심지어 5층 보스전에서 6층 가는 출구를 돌며 구를 피해 없이 잡아낼 수도 있다.[13] 무려 잠긴 문 안에 있는 석상을 잡는 것도 가능하며 악마의 전당의 전갈은 그냥 파밍몹이 되어버린다.[14] 고챌린지라면 황무지 챌린지를 켜둔 경우가 많기 때문에 식물과 이슬을 쓸 수 없어 숲지기는 그닥 메리트가 없다.[15] 허기도 디버프라 같이 사라지니 그전에 배고픔 단계가 될때까지 체력을 회복하고 떨어지도록 하자.